Das kostenfreie Programm mBlock ist eine graphisch Benutzeroberfläche, die auf dem Open Source Code Scratch 2.0 basiert. Mit ihr ist es möglich, Arduino Projekte - ohne eine einzige Programmzeile klassischer Programmiersprachen wie C, C++, Python o. a. zu benutzen - nur durch das puzzlemäßige Aneinanderfügen algorithmischer Bausteine so umzusetzen, dass der Mikrocontroller auf dem Arduino Board genau das tut, was man von ihm erwartet. mBlock eignet sich besonders gut für Anfänger, da sich die algorithmischen Bausteine nur syntaktisch korrekt kombinieren lassen.
Die Benutzeroberfläche
Nach dem Herunterladen des Programms aus dem Internet wird die Installation durch einen Doppelklick auf die EXE-Datei gestartet. Die Installation schließt ab mit einem Klick auf den Button "Fertigstellen". Wird zusätzlich das Feld "mBlock starten" markiert, erfolgt ein erster Start des Programms mBlock, das sich dann mit folgendem Startbildschirm meldet, der sich aus vier Bereichen zusammensetzt.
Links oben befindet sich die "Stage", in der Zeichnungen und bewegte Bilder (Sprites) angezeigt werden.
Links unten ist das sogenannte "Sprite-Panel". Dort lassen sich neue Sprites anlegen.
Ganz rechts ist der "Script-Bereich"; hier werden alle Befehlsblöcke per Drag und Drop aus dem mittleren Fenster abgelegt.
Das mittlere Fenster enthält drei Register: Skripte, Kostüme und Klänge. Das Register Skripte enthält zehn verschieden Kommandoblöcke. Wann man welchen nutzt, werden wir in der ersten Übung genauer untersuchen.
Die Oberflächensprache ist nach der Installation Englisch; sie lässt sich über das Hauptmenü "Language - Deutsch" umstellen.
Über das Hauptmenü wird als nächstes über Boards - Arduino UNO die benutzte Computing Plattform ausgewählt. In meinem Fall ist es der Arduino UNO. Die Verbindung des PC oder Laptop mit dem gewählten Board wird über das Hauptmenü Verbinden - serieller Port und Auswahl des zugeordneten COM-Ports hergestellt.
Mit dem letzten Schritt wird die Firmware aktualisiert. Dazu wird über das Hauptmenü Verbinden - Upgrade Firmware aufgerufen und solange gewartet, bis der Vorgang abgeschlossen ist.
Damit ist das Programm jetzt startbereit für eine erste Übung.
Als erste Übung soll eine mit einem Vorwiderstand versehene LED eingeschaltet werden. Ihre Anode ist mit dem digitalen Pin 3, die Kathode mit GND verbunden. Über diese einfache Schaltung lernt man die Oberfläche von mBlock und die Möglichkeit mit Befehlsblöcken grafisch zu arbeiten kennen. Die dazugehörige Schaltung zeigt das folgende Bild.
Schaltbild
Eine LED einschalten | |
Material |
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Aufgabe |
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Anordnung der Befehlsblöcke
Bemerkungen
Der Zugang zur Problemlösung der Aufgabenstellung erfolgt über die Formulierung von frei formulierten Handlungsanweisungen, die auf Kenntnissen der Beschaltung einer LED basieren.
Die Kathode ist in der Schaltung über den Widerstand mit GND verbunden. Die Anode ist mit dem digitalen Ausgang 3 des Arduino UNO verbunden, der bei Programmstart immer auf 0 liegt.
schaltet die LED durch, sie leuchtet. Wann sie das tun soll, muss dem Controller ebenfalls gesagt werden. Im Programm mBlock zukünftig immer dann, wenn die grüne Flagge angeklickt wird:
bewirkt, dass die LED zu leuchten beginnt.
Weiterführende Aufgaben
Mögliche Lösungen zu den weiterführenden Aufgaben
Aufgabe 1
Aufgabe 2
Aufgabe 3
Mit einem Taster wird eine LED ein- bzw. ausgeschaltet. So lange die Taste gedrückt wird, leuchtet die LED, ansonsten erlischt sie.
Ein Taster schaltet eine LED ein und aus | |
Material |
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Aufgaben |
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Schaltskizze
Anordnung der Befehlsblöcke