Mit VISUINO lässt sich ein Arduino auch grafisch programmieren. Dazu müssen "nur" Bilder, sogenannte Komponenten, auf der Arbeitsoberfläche verschoben werden; für Anfänger kann das hilfreich sein, für Fortgeschrittene eher nur dann, wenn sie zum Beispiel Projekte zügig entwickeln und auf Gangbarkeit und Verlässlichkeit überprüfen wollen. Der Anwender kümmert sich um die Schaltungsentwicklung, den Programmcode erzeugt VISUINO.
Wer sich dafür interessiert findet auf der Seite von VISUINO eine kostenfreie, aber eingeschränkte - Programmversion.
Arbeitsoberfläche von VISUINO
Mit dem Aufruf des Programms erscheint die in Abb. 1 dargestellte Oberfläche von VISUINO mit einem Arduino UNO Block (s. Abb. 2a).
Boards lassen sich auch über den roten Button im Arbeitsmenü (ganz rechts) aufrufen (s. Abb. 2c).
Grafische Programmierung
In den ersten beiden Übung wird ein Arduino UNO eingesetzt und das entsprechende Board im Blockdiagramm in der Arbeitsoberfläche aufgerufen.
Übung 1 - LED Blinker
Übung 1 - LED Blinker | |
Material |
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Aufgaben |
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Schaltskizze
Komponentenanordnung auf der Arbeitsfläche (Ausschnitt)
Übung 2 - Zwei LEDs blinken mit unterschiedlicher Frequenz
Übung 2 - Zwei LEDs blinken mit unterschiedlicher Frequenz | |
Material |
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Aufgaben |
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Schaltskizze
Oberfläche VISUINO (Ausschnitt)
Übung 3 - Eine LED dimmen
Tauscht man in Abb. 5 die Komponente PulseGenerator2 gegen SineAnalogGenerator aus und wechselt vom Eingang Digital auf Analog(PWM), ändert die zweite LED ihre Helligkeit mit der im Fenster Eigenschaften eingestellten Frequenz (s. Abb. 6).
Bei den hier vorgestellten drei Übungen wurde nicht eine Zeile Programmcode vom Anwender geschrieben. Für Anfänger aber auch für Fortgeschrittene und Maker eine schnelle Methode, um sich einen Überblick über das Verhalten einer Schaltung/eines Sensors oder Breakout-Boards zu verschaffen.
Wer mehr über das Arbeiten mit VISUINO erfahren möchte, für den geht es hier weiter.
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